목차 1. 서론
Ⅰ. Nexon의 개괄 Ⅱ. 온라인 게임 산업 구조 분석
2.
본론
Ⅲ. Nexon의 핵심 Resources & Capabilities (R&Cs) Ⅳ. Nexon의 해외진출
동기 Ⅵ. 구체적인 해외진출 내용 Ⅶ.Nexon의 해외진출 사례 분석
3. 요약 및 결론
Ⅷ. Nexon의
Global Marketing 전략 및 결론
본문 Ⅵ. 구체적인 해외진출 내용
넥슨의 각 해외시장의
진입시기와 진입할 당시의 시장상황 그리고 함께 진출한 기업과 현재의 상황에 대해 살펴보고 진입의 성공여부에 대해 알아보겠다.
미국
- 1997년 8월
미국의 게임 시장은 세계에서 제일 크며 넥슨이 진출할 당시인 1997년에는 120억 달러(한화 15조)규모였다.
그러나 그 중 온라인 게임시장이 차지하는 비중은 2.9%정도 밖에 되지 않았다. 1997년도 당시에는 미국뿐만 아니라 한국 역시 통신 인프라가
열악하여 인터넷을 하기 위해서는 모뎀을 통해서 전화선을 이용해야만 하는 상황이었다. 최초의 그래픽머드게임을 가지고 진입하는 것이기 때문에
그 위험성은 굉장히 높은 것이었다. 따라서 수출을 하는 것이 위험을 회피할 수 있는 방법인데 넥슨에서는 제품을 믿고 더 많은 이익을 얻기 위해
100% 직접투자를 선택했다. 직접 투자로 넥슨을 유도한 인물은 이상백씨로 그는 캘리포니아 샌디에이고 주립대학에서 MIS로 박사학위를 받은 후
포스데이타, 신세기통신, 홍콩텔레콤 등에서 등에서 근무한 경력을 가지고 있으며 이후 컴퓨터 게임에 매력을 느껴 넥슨에서 일하게 되었다. 이후
미국과 프랑스로의 진출에 중요한 역할을 하게 된다. PC게임과는 달리 네트워크 게임의 불모지나 다름없는 국내시장에서 월 5천만원 이상의 사용료를
꾸준히 거둬들였던 바람의 나라는 그에게 전세계 게이머들에게 영문버전으로 바꿔서 소개해야만 하는 대상이 되었고 이리하여 1997년도 실리콘밸리에
넥슨의 첫 해외법인이 생기게 된 것이다. 실리콘벨리에 진출한 주요 목적은 선진 기술의 흐름을 파악하기 위한 것이었다. 미국의 경우
정치적으로 안정되어 있어 이로 인한 타격의 가능성은 낮다고 할 수 있었다. 또한 일본시장과 함께 세계최대의 시장이며 세계 유수의 게임 메이커들이
본문내용 es (R&Cs) Ⅳ. Nexon의 해외진출 동기 Ⅵ. 구체적인 해외진출 내용 Ⅶ.
Nexon의 해외진출 사례 분석 3. 요약 및 결론 Ⅷ. Nexon의 Global Marketing 전략 및
결론 1.서론 Ⅰ. Nexon의 개괄 Nexon은 “온라인 게임의 개발과 퍼블리싱을 기반으로 한 미디어와 컨텐츠를 고객에게
제공하고, 고객과 Nexon 구성원들이 꿈을 실현할 수 있는 틀이 되는 회사를 지향한다.”는 비전을 가지고 1995년 5월 초고속통신사업기술개발
사업자로 선정되면서 그 역사를 시작한다. 이후 같은 해 12월 세계 최초 인터넷 머그게임(Multi User Graphic Game)인 ‘바람의
나라’를 발표하면서, 명실공히 대한민국의 대표 게임업체가 되었다. 당시는 온라인게임의 개념조차 없던 시기로,
참고문헌 참고문헌 전자신문 게임업체 동남아시아 진출 현장 2002/07/18 중국 온라인 게임 시장 규모
2002/08-20 대만 온라인 게임 유형별 점유율 2002/09/24 한국소프트웨어 진흥원 동남아시아 보고서 프랑스
시장상황 2002 중국소프트웨어 수출시장 경쟁 현황 연구 미국
보고서 한국첨단게임산업협회(KESA) 일본게임시장동향 미국게임시장동향 대만게임시장동향 인도네시아 통신시장 현황
넥슨홈페이지 http://www.nexon.com/kor/company/company/ 국제경영 수업 교재-Alliance에 관한
논문
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