목차 목 차 1. 기업소개 및 연혁 2. 닌텐도의 성공 전략 (1) 발상의 전환 (2) 근본적 전략 (3) 게임 개발 전략 (4) 기본 컨셉(가족과 함께 즐기는 놀이) 3. 결론 및 시사점
본문 2. 닌텐도의 차별화 전략
(1) 발상의 전환 - 2005년 닌텐도 DS는 손으로 화면을 가볍게 건드리거나 음성으로 게임을 진행하는 것으로 휴대용 게임기로는 처음으로 터치스크린 방식을 도입해 화면을 직접 손으로 두드려 작동했기 때문에 그만큼 직관적. - 또한 닌텐도 DS는 사람의 음성인식 기능을 내장해 게임기와 대화를 하며 게임을 진행하는 등 방식이 쉬우면서도 기발하고 새로움.
- 2006년 닌텐도 Wii의 핵심은 사람의 몸동작을 인식하는 체감을 통해 재 미를 확장. 두 손가락으로 꼼지락 거리며 캐릭터를 조종하는 기존의 게임 과 다르게 wii는 완전히 새로운 재미를 창조. - 실감나는 영상이 아니라 몸을 움직이는 체감형 게임의 등장은 기존에 게임을 외면하던 새로운 유저들에게 큰 호기심 일으킴.
- 국내에 나온 “wii fit"은 이용자의 건강관리까지 책임지는 건강 트레이너 게임으로 체중계를 연상케 하는 발판 형태의 보드에 올라서서 체중을 재고, 키에 비례한 체지방을 계산하여 이용자의 운동계획을 짜주면 이용자는 이에 따라 요가, 근력운동을 하고 자동으로 자세분석과 교정까지 해주는 것이 한마디로 피트니스 클럽을 게임화.
본문내용 (가족과 함께 즐기는 놀이) 3. 결론 및 시사점 1. 기업소개 및 연혁 - 회 사 명 : 닌텐도 주식회사 (Nintendo Co., Ltd) - 사업내용 : 가정용 레저기기 제조 판매 - 창업일자 : 1889년 9월 23일 - 설립일자 : 1947년 11월 20일 - 자 본 금 : 10,065,400,000엔 - 본 사 : 11-1 Kamitobahokodate-cho, Miami-ku, Kyoto City 년도 연혁(요약) 1889 야마우치 히로시(현 닌텐도 주식회사 최고 상담역)의 증조부인 야마우치 후사지로 교토시에서 화투 제조 개시함. 1947 주식회사 마루후쿠(현 닌텐도 주식회사) 설립함. 1963 실내용 게임 생산 개시함. 1970 광전자공학을 응용한 광선총 개발하고 판매 개시함. 1985 패
참고문헌 참고문헌
닌텐도처럼 창조한다는 것 - 화투에서 Wii까지 (김정남 지음 / 북섬)
관련 블로그 http://ideapolis.biz/41 http://ratiaduis.melonaig.com/71 http://superkid96.blog.me/70096451097
댓글 없음:
댓글 쓰기