목차 목 차 1. 창업아이템 개발계획 요약서 2. 창업아이템 개발계획서 가. 아이템의
내용 가-1. 아이템 설명 가-2. 아이템 개발목표 나. 핵심기술 나-1. 보유핵심기술 나-2. 특허 및 경쟁기술
비교 다. 아이템 개발 계획 다-1. 개발 계획 다-2. 현재 개발진척 정도 라. 목표시장 분석 라-1.
시장전망 라-2. 마케팅 방향 ※ SWOT분석 마. 아이템 사업화 전략 마-1. 사업화 방안 마-2.
사업기본평가 3. 개발 일정표
본문 라-2. 마케팅 방향 최종개발품의 판매전략 및 방법을
기술 (실제 시장을 조사한 후 동종, 유사 제품과의 차별성 부여, 신제품의 경우 특성, 적용방안 등을
기술)
가격은 책정하지 않는다. 고객의 조율을 거친 최종안이 선택되는 것이기에 가격은 매
거래 시마다 유동적이다. 초기에는 모든 시나리오 준비 비용 대비 50%선을 순이익으로 잡고 있다. 사업이 자리 잡을수록 순이익의 비중을 높여갈
것이다.
특별한 마케팅은 하지 않을 것이다. 고객에 대한 체계적 관리로 고객충성도를 높일 것이다. 전회원은 멤버십제로
운영된다. 사업초기에는 가입비를 받지 않을 계획이지만 고객규모가 20명이 넘어가는 순간 가입비를 책정해 받을 계획이다. 고객이 그간 이용했던
시나리오와 그 상황에서 보여줬던 그의 행동을 심리학자와 연구, 그의 기호와 특징을 파악하고 그에 따른 맨투맨 마케팅을 펼칠 것이다. 이후 상품을
이용할 때 그가 언급하지 않았던 쾌의 부분도 준비하여 고객의 마음을 잡을 것이다.
사후 서비스 개념으로 심리 치료도 시행할
계획이다. 심리학자의 참석여부는 단순한 고객파악을 떠나 이런 서비스를 위한 전제조건이다.
별도의 마케팅 계획이 없는 만큼 이
사업을 대외적으로 내놓을 생각은 갖지 않고있다. 회사 규모가 커질 시에는 생각해봐야겠지만 충성도 높은 고객 수 100여명 내외로는 일종의
inner club을 조성, 그들만의 문화로 만들 것이다.
본문내용 잃어간다. 인류는 유사이래 눈부신
물질적 번영을 이루어냈지만 그에 상응하는 심미적 만족에 도달하지 못했다. 이러한 모순은 정신병을 야기했고, 현대인을 괴롭히는 정신병은
사회적으로도 각종 범죄를 야기하는 등의 큰 문제의 원인이 되고 있다. 이러한 현대인의 문제의 가장 큰 원인은 감정의 억제로 판단된다. 현대인은
일상에서의 일탈에서 얻는 쾌락을 꿈꾼다. 때론 영화 속 주인공 같은 인생을 꿈꾼다. 나란 이름의 아래서 억압되어온 많은 것들을 다른 인격을
연기해내며 자신이 억눌러왔던 모든 것을 분출해 낼 수 있어야 한다는 것이다. 망상대리인은 간단히 말하자면 그의 망상을 현실로 연출해준다는
것이다. 고객이 선택한 큰 시나리오 내에서 시나리오 작가가 각색하고 구성작가가 에피소드를 추가한다. 이후에 현실에서 배우들을
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